여러분,
삼성, KT, 페이스북등이 VR AR 시장에 진출하고 있다는 좋은 소식입니다!
어서 빨리 시장이 커졌으면 좋겠네요.
지금 KT가 사업 파트너를 구하고 있다고 하니 VR 테마파크용 콘텐츠가 있으신 분은 연락주세요~~
11일 글로벌 산업분석·컨설팅 기업 IHS Markit에 따르면, 2017년 전 세계 소비자 VR·AR 콘텐츠 및 앱 시장은 전년 대비 72% 성장한 32억 달러 규모에 이르렀다.
소비자 VR 시장은 여전히 틈새시장이지만, 하드웨어 가격 인하, 기술 발전, 콘텐츠 개발 등으로 헤드셋 사용이 향후 몇 년 동안 꾸준히 점진적으로 성장할 것으로 전망된다.
지금까지는 고급 PC·콘솔용 VR 헤드셋 사용이 제한적이었기 때문에 VR 콘텐츠를 소비자에게 직접 판매하는 많은 기업이 투자수익을 내는 데 어려움을 겪어 왔다.
IHS Markit의 피어스 하딩-롤스(Piers Harding-Rolls) 이사는 "소비자 AR 시장은 VR보다 포지셔닝이 유리할 수밖에 없는데, AR 기능이 더 다양한 범주의 콘텐츠 및 애플리케이션에 적용되기 때문"이라고 설명했다.
이어 "AR 시장이 스마트폰 중심으로 이루어져 있기 때문에, 많은 소비자층이 접근할 수 있는 장점도 있다. 소형기기와 소형 화면으로 할 수 있는 AR 경험이 제한적이어서 시장 크기에 있어 어느 정도 상쇄 효과를 나타내긴 하겠지만, 소비자 AR 시장의 전반적 잠재력은 향후 5년 동안 VR 시장을 크게 앞설 것"이라고 전망했다.
실제로 2016년 AR 모바일게임 '포켓몬 고'가 국내를 비롯한 전 세계에서 돌풍을 일으킨 바 있다. 최근에는 인기가 주춤하지만, 중국 시장 진출을 꾀하며 재기를 노리고 있다.
세계 최대 소셜네트워크서비스(SNS) 기업인 페이스북은 지난해 4월 스냅챗이나 스노우처럼 스마트폰 카메라를 사용해 AR 콘텐츠를 직접 만들 수 있는 오픈 플랫폼을 공개했다.
마크 저커버그는 당시 "우리는 카메라를 AR의 주 플랫폼으로 만들 것"이라며 "이제까지 글래스가 AR의 첫 번째 주 플랫폼이 될 것으로 생각했다. 그러나 포켓몬 고와 같은 게임은 카메라 기반의 AR 툴이 기본 버전이 되고 있다"고 말했을 정도다.
삼성전자도 최신 스마트폰 갤럭시S9에AR 이모지 기능을 도입했다. 이는 사용자의 표정을 기반으로 캐릭터나 동물을 만드는 기술이다. 눈, 코, 입 등 100개 이상의 사용자 얼굴 특징을 파악해 닮은 아바타를 생성할 수 있다
하딩-롤스 이사는 "향후 몇 년 동안은 스마트폰을 중심으로 소비자들이 AR 기술을 사용할 것"이라면서 "AR 헤드셋은 향상되고 있지만, 초기에는 스포츠나 드론 비행 등 틈새 분야에서 소비자 수요가 생길 뿐 전반적인 시장에서 수요가 있지는 않을 것"이라고 내다봤다.